CUPERTINO, ETATS UNIS: Apple a présenté lundi son premier casque de réalité "mixte" (virtuelle et augmentée), baptisé "Vision Pro", un terrain où le fabricant de l'iPhone était attendu depuis des années, actuellement dominé par son voisin Meta (Facebook, Instagram, Quest).
"Mélanger les contenus numériques avec le monde réel va permettre de créer de nouvelles expériences, comme nous n'en avons jamais vues", a lancé Tim Cook, le patron d'Apple, avant de dévoiler ce "nouveau produit révolutionnaire", avec l'emphase habituelle du géant américain des technologies.
Le nouvel appareil sera commercialisé à partir de 3 499 dollars en début d'année prochaine.
"Si vous achetiez un nouveau téléviseur dernier cri, des enceintes performantes, un ordinateur puissant avec plusieurs écrans haute définition, une caméra sophistiquée et plus encore, vous n'arriveriez pas au niveau de ce qu'apporte le Vision Pro", a assuré Richard Howarth, le vice-président du groupe chargé du design.
Le Vision Pro - qui n'est pas sans-fil, contrairement aux récents modèles de Quest (Meta) ou Vive (HTC) - a été lancé lors du WWDC, la conférence annuelle d'Apple pour les développeurs.
Les utilisateurs pourront aller dans des univers parallèles (paysages méditatifs, vidéos personnelles, jeux vidéo, visioconférences...) et choisir le degré d'immersion, grâce à une molette qui permet d'ajuster l'écran de la réalité augmentée (surimposition des éléments virtuels sur la réalité) à la réalité virtuelle (immersion complète).
"Vision Pro est un nouveau type d'ordinateur qui augmente la réalité en mélangeant de façon fluide le réel et le numérique", a résumé Tim Cook.
"Représentation naturelle"
Les utilisateurs contrôleront les applications et les écrans virtuels grâce aux mouvements des yeux, à certains gestes avec les mains et par commande vocale.
Le casque comporte des capteurs qui permettent de "créer votre image numérique" grâce à un programme d'intelligence artificielle entraîné sur des vidéos de "milliers d'individus divers", a expliqué Richard Howarth.
Cette image offre "une représentation naturelle qui reproduit dynamiquement vos mouvements du visage et des mains" lors des appels vidéo, a-t-il précisé.
Les dirigeants ont insisté sur des usages potentiels liés au travail, à la communication et au divertissement, avec notamment un partenariat avec Disney.
"Apple espérait sortir un produit plus proche d'une paire de lunettes que d'un casque de jeux vidéo", a récemment commenté Yory Wurmser, analyste d'Insider Intelligence.
Mais "ils veulent que des passionnés et des ingénieurs s'en servent et commencent à construire un écosystème d'applications dédiées", avant de concevoir des appareils plus légers et moins chers pour le grand public, selon lui.
Meta et métavers
C'est le lancement de produit le plus important pour Apple depuis que la marque a dévoilé sa montre connectée, l'Apple Watch, en 2015.
Cette entrée en fanfare dans la réalité virtuelle pourrait créer de nouvelles tensions avec Meta. Les relations entre les deux voisins de la Silicon Valley se sont dégradées depuis qu'Apple a changé ses règles de confidentialité des données des utilisateurs, compliquant le ciblage publicitaire pour Facebook et Instagram.
La réalité virtuelle est actuellement dominée par le géant des réseaux sociaux - les casques de sa marque Quest représentaient plus de 80% du marché fin 2022, selon le cabinet Counterpoint.
Jeudi, le patron du groupe, Mark Zuckerberg, a lancé un nouvel appareil, le Quest 3, le "premier casque grand public avec réalité mixte en couleurs haute résolution", qui sera commercialisé à partir de 500 dollars aux Etats-Unis à l'automne.
Fin 2021, Facebook est devenu Meta dans l'idée de devenir une entreprise du métavers, décrit par Mark Zuckerberg comme l'avenir d'internet, après le web et le mobile.
Mais les efforts du géant des réseaux sociaux n'ont pour l'instant pas débouché sur une adoption notable par le grand public.
Le nombre d'utilisateurs de tels équipements a bondi en 2021, pendant la pandémie et les confinements, mais il progresse plus faiblement depuis, d'environ 5 à 6% par an, selon Insider Intelligence.
D'après ce cabinet d'études, quelque 35 millions de personnes utilisent désormais un casque de VR au moins une fois par mois aux États-Unis, soit environ 10% de la population.